HIF / Документация / Основание

Философия HIF

1. Предмет проектирования

Интерфейс — не поверхность между готовым человеком и готовой машиной. Это часть общей системы, в которой человек воспринимает состояние, формирует намерение, действует, получает ответ, исправляет ошибки и взаимодействует с другими людьми.

Поэтому предметом HIF является не экран, а система отношений:

человек
↕
задача ↔ представление ↔ правила ↔ данные
↕
социальный и физический контекст

Визуальное качество необходимо, но оно является только одним свойством этой системы.

2. Модель человека

HIF исходит из следующих положений.

2.1. Человек ограничен и адаптивен

Внимание, рабочая память, моторная точность и время ограничены. Одновременно люди обучаются, создают стратегии, используют внешние представления и приспосабливают среду под себя.

Интерфейс должен уменьшать ненужную нагрузку, но не лишать человека полезной сложности, контроля или профессионального мастерства.

2.2. Действие ситуативно

План не определяет каждую будущую операцию. Люди уточняют намерение по мере получения обратной связи. Интерфейс должен поддерживать пробу, сравнение, остановку, исправление и изменение цели.

2.3. Познание распределено

Знание существует между человеком, другими людьми, расположением объектов, документами, обозначениями, историей и устройствами. Хороший интерфейс выносит существенное состояние наружу и помогает координировать деятельность.

2.4. Пользователи различаются

Не существует одного «среднего пользователя». Люди различаются опытом, языком, культурой, телесными и сенсорными возможностями, устройствами, контекстом и временным состоянием.

Вариативность является исходным условием, а не исключением.

3. Десять обязательств

3.1. Человеческая агентность

Система помогает человеку достигать его целей и сохранять власть над существенными решениями. Автоматизация не должна маскировать авторство, последствия или возможность вмешательства.

3.2. Понятность

Человек должен иметь достаточную модель того, что существует, что происходит, почему это происходит и что можно сделать дальше.

3.3. Причинная честность

Представление не должно создавать ложную причинную связь. Визуальная реакция должна соответствовать фактическому принятию и результату действия.

3.4. Обратимость

Исследование, ошибка и изменение решения являются нормальными. Обычные операции должны быть обратимыми; необратимые — редкими и явно отделёнными.

3.5. Непрерывность

Смена устройства, темы, представления или режима не должна неожиданно менять идентичность объектов, данные, права и смысл команд.

3.6. Инклюзивность

Основная функция не должна зависеть от одного чувства, устройства ввода, уровня точности, языка или способа восприятия.

3.7. Уважение к вниманию

Внимание принадлежит человеку. Система не захватывает его без соразмерной необходимости и не превращает уведомления, движение или urgency в постоянный фон.

3.8. Приватность и безопасность

Безопасность не оправдывает непонятный контроль, а удобство не оправдывает скрытый сбор данных. Человек должен понимать существенные границы доступа.

3.9. Плюрализм форм

Разные интерфейсные культуры допустимы. Floating, tiling, command line, touch-first, voice и spatial interfaces могут выражать одну систему разными грамматиками.

3.10. Проверяемое качество

Дизайнерское решение является гипотезой до тех пор, пока его следствия не проверены подходящим методом.

4. Теоретические перспективы

HIF использует несколько совместимых линз.

4.1. Человеко-ориентированное проектирование

Контекст использования, пользователи и задачи исследуются на протяжении всего жизненного цикла. Оценка проводится итеративно и влияет на требования.

4.2. Информационно-процессуальные модели

Fitts, Hick—Hyman, GOMS и KLM полезны для ограниченных прогнозов движения, выбора и экспертной эффективности. Они не являются универсальными законами композиции.

4.3. Ecological и direct manipulation

Объекты и возможности действия должны быть воспринимаемы. Непосредственное манипулирование ценно, когда результат видим, пошагов, быстр и обратим.

4.4. Distributed cognition

Единицей анализа является система людей и артефактов, а не изолированная голова пользователя.

4.5. Situated action и activity theory

Задача рассматривается внутри мотивированной деятельности, социальной среды и реальных условий. Операция не оптимизируется в отрыве от цели.

4.6. Социотехническая и этическая перспектива

Интерфейс распределяет власть, видимость, риски и возможности между участниками. «Нейтральная» визуальная форма может иметь ненейтральные последствия.

5. Что не является универсальным законом

HIF запрещает некритическое применение популярных упрощений.

  • Число кликов не равно сложности.
  • Меньше вариантов не всегда лучше.
  • Consistency не означает визуальную одинаковость.
  • Familiarity не оправдывает устаревшую недоступность.
  • Минимализм не означает скрытие состояния.
  • Персонализация не означает отсутствие системных инвариантов.
  • Engagement не является самостоятельной человеческой ценностью.
  • Большая конверсия не доказывает, что решение этично или полезно.
  • Контрольный список доступности не заменяет участие людей с инвалидностью.
  • Эстетическая аутентичность не доказывает функциональную достоверность.

6. Сложность

Сложность бывает:

  • предметной — существует в самой задаче;
  • системной — возникает из архитектуры продукта;
  • интерфейсной — создаётся представлением;
  • обучающей — необходима для формирования компетенции.

HIF требует удалять случайную интерфейсную сложность, объяснять системную, поддерживать предметную и сохранять продуктивную обучающую сложность.

Скрытие не уничтожает сложность. Оно переносит её в память, ошибки или восстановление.

7. Эстетика

Эстетика является функциональной, когда она:

  • создаёт иерархию;
  • помогает группировать;
  • выражает состояние;
  • поддерживает идентичность;
  • повышает доверие;
  • делает длительное использование комфортным.

Эстетика становится вредной, когда:

  • конкурирует с задачей;
  • имитирует несуществующую функцию;
  • использует неоднозначные знаки;
  • снижает читаемость;
  • делает разные последствия визуально одинаковыми;
  • превращает пользователя в зрителя там, где он должен действовать.

8. Критерий хорошего интерфейса

Хороший интерфейс позволяет различным людям достигать осмысленных целей:

  • результативно;
  • с соразмерными затратами;
  • безопасно;
  • доступно;
  • с пониманием состояния;
  • без скрытой потери автономии;
  • с возможностью учиться и развивать мастерство.

Ни один отдельный показатель не заменяет это целое.